Kleine Ankündigung: Vorschläge, Bugs, technische Probleme usw.

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Comments

  • VoidByteVoidByte Member
    edited July 22
    Vorschlag
    • Rebalancing der Fallenkosten. Beispielsweise kostet eine Stachelfalle grade mal 500 Coins.
      Die Stachelfalle macht aber 170 definitiven Schaden.
    • Die Wandklingen kostet 750 und macht einen definitiven Schaden von 250
    • Der verfluchte Boden hingegen, kostet sage und schreibe 1500 coins, macht aber im best case scenario 95 Schaden. Und um diese 95 Schaden zu erreichen muss man ordentlich was tun. Also kommen Metakosten von min. einer weiteren Falle dazu. Und dann ist die Cooldownrate vom verfluchten Boden auch noch eine der höchsten im Spiel, sowie das ding auch mit Ladungen arbeitet.
    Wenn man sich alleine nur diese 3 Fallen ansieht, merkt man schon das es in keinster weise eine Relation gibt oder da irgend ein Balancing herrscht. Ich finde das gehört dringend überarbeitet. Es kann nicht sein das Combo-Fallen 3x so teuer sind wie Beginner Fallen, aber nicht ansatzweise an deren Leistung heranreichen. 
    I will build a wall and make the Orcs pay for it!
  • Da irrst du dich^^
    Der verfluchte Boden ist nicht wegen seines Schadens so teuer. Er verteilt nebenbei auch noch den arkanen debuff, der den Schaden aller Fallen und Helden dieses Types steigert. Wenn der Rest des Setups nicht von der Falle profitiert, dann liegt das eher am Setup, als an der Falle ;)
  • VoidByteVoidByte Member
    Da irrst du dich^^
    Der verfluchte Boden ist nicht wegen seines Schadens so teuer. Er verteilt nebenbei auch noch den arkanen debuff, der den Schaden aller Fallen und Helden dieses Types steigert. Wenn der Rest des Setups nicht von der Falle profitiert, dann liegt das eher am Setup, als an der Falle ;)
    Ja genau.. deswegen sag ich ja "Combo-Falle".. man braucht, um einen Effekt effektiv nutzen zu können noch andere Dinge. Was bedeutet das nicht nur die Falle selber unverhältnismäßig Teuer, sondern benötigt noch weitere Ausgaben um ihre Wirkung zu entfalten. Wieso sollte ich ein Arkan-Setup spielen, wenn doch ein "basis-Fallen" Setup 3x so effektiv ist und nichtmal ein viertel soviel kostet? Grade Combo Fallen sollten wesentlich günstiger sein, da man davon ein Paket benötigt um das potential auszuschöpfen. Und jetzt wo Oziel auf den selben 0-8-15 Standard wie alle anderen Helden gepached wird, ist es explizit bei dieser Falle noch wichtiger. 

    Generell galt mein Beitrag aber allen Fallen, nicht nur dem verfluchten Boden.
    I will build a wall and make the Orcs pay for it!
  • Das ist ja grad das was die meisten nicht verstehen oder einsehen können ;)

    Das Arkan Setup ist vom Schaden her dem Basissetup weit überlegen da der Debuff das ganze weit über den Basisschaden hebt.
    Das Problem hierbei ist, dass der erhöhte Schaden nur beim Helden/Gear schaden angezeigt wird.
    Aufgrund dieses reletiv hohen Buffs gibts auch keinen arkanen resonator ;)

    Gehen wir dabei mal genauer auf die Einzelnen Schadenstypen ein.

    Physisch:

    - Initialschaden ohne weiteren Effekt
    - Preis relativ günstig und skaliert mit der Hitbox und dem Schaden der Falle.

    Eis:

    - Initialschaden mit einem schlecht zu kontrollierendem Debuff
    - Jeder Schaden verteilt einen Stapel "unterkühlt". Bei 5 Stapeln wird ein Gegner kurzzeitig eingefroren.
      Dieser Effekt ist schwer bis gar nicht zu timen was ihn zu einem "nice to have" macht.
    - Preis relativ gering. Der Effekt gibt einen sehr niedrigen Aufschlag.

    Feuer:

    - Minimaler Initialschaden, Dot schaden
    - verteilt 2 Combopunkte per Treffer
    - Minion Speed boost per "brennt" debuff --> bewirkt mehr mögliche Trigger für weitere Combos.
    - Preis moderat, der Debuff gibt einen mittleren Aufschlag
    - Grundlegend reine Fallen für erspielen von hohen Combozahlen. (Für Highscore/Unchained/BattleExp/Coins)
    - Der Floor Scorcher liegt außen vor, da nach Einführung seines mini flips nicht mehr an seinem Preis geschraubt wurde.

    Blitz:

    - Initialschaden, Sekudärschaden, Sekundärcombos
    - Fallen mit der Höchstmöglichen Dps im Spiel. (Bezogen auf die Fallengröße/Hitbox)
    - Sekundärschaden verusacht Flächenschaden in einem kleinen Radius. Dieser Liegt bei 10% der Maximalen  
      Lebenspunkte der von der Falle getöteten Einheit. Wenn dieser Sekundärschaden wiederum eine andere Einheit tötet,
      so wird auch hier wieder neuer Schaden verteilt. Dies kann in einer Endlosschleife fortgeführt werden.
    - Der Sekundärschaden verteilt gleichzeitig seinen eigenen Combopunkt.
    - Hoher Preis. 

     Ich hoffe mal das erklärt irgendwie die Preise.
  • Nach einigen Stunden in Sabotage habe ich eine Lösung die viele Probleme lösen könnte.

    Sabotage braucht ein Season-Modell.

    Wie kann das aussehen:

    Innerhalb einer Season kann man ganz normal die Ranks erklimmen und am Ende einer Season (3 Monate oder whatever) gibts eine kleine Belohnugn für jeden bestimmten Rang. Diamant 1 skin, platin 500 münzen, gold 1000 schädel oder so (da ist der Phantasie keine Grenzen gesetzt). Nach dem Ablauf einer Season wird das Board gewiped und alles zurückgesetzt auf einen einheitlichen Grad (z.B alle zurück auf Silber 1). Schlechter geranked Spieler bleiben auf ihrem Rang.

    Welche Probleme werden dadurch gelöst?

    Erstmal das Problem das viele High-Ranked-Spieler gar nicht mehr spielen, bekommt man dadurch ein aussagekräftiges, aktuelles und gutes Leaderboard hat. Das Modell ist viel fairer da jeder die Möglichkeit besitzt hochzukommen und nicht immer die gleichen Namen oben stehen. Mit immer neu eingeführten Regeln ist es inzwischen kaum mehr möglich auch nur ansatzweise da oben mal mitzumischen. Neue Ranking und Matchmakingregeln können immer zum Seasonstart eingefürt werden inklusive eines wipes und verhindern somit das es unmöglich wird die alten Ranks zu knacken.
    Gleichzeitig sind die Ranks viel enger beisammen, womit das Lvl wieder mehr in Gewicht fällt (wenn ich das richtig verstehe) und darauf kommt es in Sabotage wirklich an. Somit ergeben sich kürzer Ladezeiten und fairere Matches. Außerdem kann man es professioneller und dynamischer aufziehen.

    Grüße aus dem täglichen Sabotage-Wahnsinn
  • sashimiaksashimiak Member, Moderator, Robot Entertainment
    Vielen dank für deinen Post Pixel! Ich habe das Ganze übersetzt und an Harmonia weitergereicht. Du lieferst einige sehr gute Argumente.
    German Community Manager
  • Könntest du da eventuell ein wenig dran bleiben und dich schlau machen was aus der Idee wird? In den Streams werden sie sowas kaum aufgreifen, außer es wird irgendwann wirklich umgesetzt.
    Ich denke diese Änderung hätte nämlich viel Potential und meine Argumente waren bis jetzt nur flüchtig aufgeschrieben. Da gibt es noch einige mehr, denke aber das ihr die auch kennt.

    Außerdem wäre sowas ähnliches für die Endless-Karten auch sinnvoll. Zumindest ein regelmäßiger wipe nach neuen punktezählmethoden oder drastischen eingriffen in die Spielmechanik. Ich denke das wird den Spielern die auf Punkte spielen auch sehr am Herzen liegen.

  • 2Hexi2Hexi Member
    Mal wieder diesen Bereich aufleben lassen.

    Erstmal entschuldige ich mich im Voraus falls die Themen, die ich nun ansprechen werde, schon genannt wurden.

    1. (Vorschlag)
    Und zwar spiele ich nun schon seit einiger Zeit Sabotage (Ps4). Persönlich empfinde ich diesen Modus als sehr spaßig und abwechslungsreich.. doch eine Sache stört mich extrem: die Karte des Gegnerteams. Jedes mal muss man während der Welle ins Menü um sich die Karte anzuschauen und seinen nächsten Zug planen (beispielsweise um  die Karte "Bombe" auszuspielen) und das kann auch mal schnell das Ableben eines Helden bedeuten.
    Wäre es denn möglich eine kleine Mini-Karte des Gegnerteams im normalen Bildschirm anzeigen zu lassen?

    2. (Technische Frage + ggf. Vorschlag)
    Wieder in Sabotage. Jedes mal wenn eine neue Welle kommt denke ich mir oft "Wäre es nicht schön einen dieser Orcs kontrollieren zu können, seine Laufbahn zu ändern oder bewusst einen bestimmten Spieler anzugreifen?"
    Ich kann mir das sehr lustig vorstellen, doch andererseits gehe ich davon aus, dass das technisch vielleicht nicht möglich ist. Denn während man z.B. (ausgedachter Name) die Karte "Kontrolle" spielt, ist der eigene Held ja ungeschützt, daher weiß ich leider auch noch nicht wie man dieses Problem beheben könnte.
    Ist sowas technisch machbar und / oder in abgewandelter Form umsetzbar?

  • sashimiaksashimiak Member, Moderator, Robot Entertainment
    Hallöchen! Ich habe mich einmal für dich bei den Entwicklern schlau gemacht.

    Zu Vorschlag 1 muss ich leider sagen, dass es technisch recht schwierig wäre dies einzubauen (zumindest eine dauerhafte Anzeige). Wenn man beispielsweise eine zweite Minimap-Anzeige auf dem Bildschirm hätte, müsste dein Computer sozusagen beide Karten (im Sinne von beide Level) gleichzeitig berechnen und visualisieren was enorm an die Performance ginge.

    Beim 2. Vorschlag hatten wir ein wenig Problem uns vorzustellen, wie du das ganze gerne im Spiel eingebaut haben würdest. Einerseits klingt es den Karten sehr ähnlich, die die Gegner bevorzugt einen bestimmten gegnerischen Helden angreifen lassen, andererseits wäre es fast wie eine Art alternativer Zauber den man auf Gegner wirkt, der aber umständlicher ist und länger dauert bis er wirkt. Ich habe versucht mir eine Möglichkeit vorzustellen es so wie ich deinen Vorschlag verstanden habe einzubauen und kam dabei auf folgende visuelle Vorstellung: Am Anfang der Runde, entweder vor oder nach dem Wählen der Karten kann man über ein Kommando aus einer Liste der Minions wählen, die in der darauffolgenden Welle gespawned werden. Dann trifft man eine Auswahl der gegnerischen Helden um zu bestimmen, wer von den vorher markierten Minions angegriffen werden soll. Bei meiner Umsetzungsidee wäre das ganze wahnsinnig umständlich und verhältnismäßig zeitaufwendig. Selbiges gilt, wenn man es ähnlich umsetzt, aber als ziehbare Karte. Kannst du mir ein bisschen genauer erklären, wie du dir die Umsetzung vorgestellt hattest? Vielleicht habe ich dich einfach falsch verstanden oder denke in die verkehrte Richtung.
    German Community Manager
  • 2Hexi2Hexi Member
    sashimiak said:
    Hallöchen! Ich habe mich einmal für dich bei den Entwicklern schlau gemacht.

    Zu Vorschlag 1 muss ich leider sagen, dass es technisch recht schwierig wäre dies einzubauen (zumindest eine dauerhafte Anzeige). Wenn man beispielsweise eine zweite Minimap-Anzeige auf dem Bildschirm hätte, müsste dein Computer sozusagen beide Karten (im Sinne von beide Level) gleichzeitig berechnen und visualisieren was enorm an die Performance ginge.

    Beim 2. Vorschlag hatten wir ein wenig Problem uns vorzustellen, wie du das ganze gerne im Spiel eingebaut haben würdest. Einerseits klingt es den Karten sehr ähnlich, die die Gegner bevorzugt einen bestimmten gegnerischen Helden angreifen lassen, andererseits wäre es fast wie eine Art alternativer Zauber den man auf Gegner wirkt, der aber umständlicher ist und länger dauert bis er wirkt. Ich habe versucht mir eine Möglichkeit vorzustellen es so wie ich deinen Vorschlag verstanden habe einzubauen und kam dabei auf folgende visuelle Vorstellung: Am Anfang der Runde, entweder vor oder nach dem Wählen der Karten kann man über ein Kommando aus einer Liste der Minions wählen, die in der darauffolgenden Welle gespawned werden. Dann trifft man eine Auswahl der gegnerischen Helden um zu bestimmen, wer von den vorher markierten Minions angegriffen werden soll. Bei meiner Umsetzungsidee wäre das ganze wahnsinnig umständlich und verhältnismäßig zeitaufwendig. Selbiges gilt, wenn man es ähnlich umsetzt, aber als ziehbare Karte. Kannst du mir ein bisschen genauer erklären, wie du dir die Umsetzung vorgestellt hattest? Vielleicht habe ich dich einfach falsch verstanden oder denke in die verkehrte Richtung.

    Vielen Dank für die schnelle Antwort / Nachfrage.

    Schade, dass Vorschlag 1 vom technischen her nicht wirklich umsetzbar ist. Muss man wohl weiterhin aufpassen, dass der eigene Held nicht ins Gras beißt.

    Zum anderen Vorschlag: Prinzipiell trifft es genau das, was du dir in etwa vorstellst. Meine Grundidee war, so wie du bereits gesagt hast, eine Art Kommandoleiste mit verschiedenen Optionen, welche die Minions ausführen.
    Beispielsweise spiele ich die Karte "Kommandoleiste / Kontrolle" bevor ich eine Armee Minions beschwöre. Die genannte Leiste erscheint nun und hat z. B. folgende Optionen: 1. Armee erscheint in 20 Sekunden, 2. Armee greift keine Melee-Charaktere an, 3. einzelne Minions kommen im Intervall von 3 Sekunden - die Vielfalt der Optionen ist unbegrenzt an Ideen. Daraufhin wird die Minions-Armee beschworen und führt genau das Kommando aus, wofür man sich vorher entschieden hat.

    Vom Zeitaufwand des Auswählens sollte es nicht mehr sein als einen ?-Stab auf dem gegnerischen Feld zu platzieren.

    Persönlich finde ich, dass es dem Modus vielleicht etwas besonderes gibt bzw. etwas den Spielstil der einzelnen Spieler individualisiert.


  • sashimiaksashimiak Member, Moderator, Robot Entertainment
    Vielen Dank fürs genauere Erklären! Ich werde es an die Entwickler weitergeben und fragen ob / wie man so etwas umsetzen kann :)
    German Community Manager
  • Hallo,
    Ich habe das Probleme, dass ich nach einer Chaosprüfung ca. 15 Minuten kein neues Spiel starten kann. System ps4. Beim Meister und Spallord Schlüssel aufgetreten. Die Prüfungen habe ich jeweils erfolgreich abgeschlossen. Das Spiel sagt mir dann beim laden einer neuen Karte: "Das Spiel wurde vorzeitig abgebrochen. Kehre zum Startbildschirm zurück." Der Fehler tritt nach der Arsenal Auswahl auf. Dabei ist es egal ob Solo oder Coop Spiel und es tritt bei jedem Spiel Modus auf. 
  • sashimiaksashimiak Member, Moderator, Robot Entertainment
    Hallo! Besteht das Problem bei dir schon seit Längerem, bzw. kommt häufiger vor? Wir hatten am Wochenende leider technische Probleme, wodurch manchen Spielern so einige komische Sachen widerfahren sind. Könnte es daran gelegen haben oder war der Bug schon vorher da (oder ist es noch immer)?
    German Community Manager
  • Hallo,
    das kam wohl von den Technischen Problemen des Wochenendes. Im englischen Forum haben mehrere Leute davon berichtet. Aber der Fehler hat sich erledigt. Danke für die Hilfe.
  • Guten Morgen,
    ich habe mehrere Chaosprüfungen mit der mod periodische Bombe hinter mir. Ich habe festgestellt, das die Bombe weit mehr Reichweite hat als angezeigt wird. Ich stand ca. Doppelt so weit von meiner Barrikade entfernt wie die Reichweite der Bombe und sie wurde trotzdem zerstört (karte zusammenfluss) und die Bombe zerstört auch Barrikaden durch Wände hindurch(Karte Bankettsaal). Ist das so beabsichtigt? Ich finde das schon heftig zumal bei mir noch die mod hartnäckiger schutt dazu kam. Bei karten mit vielen Barrikade z.B. Bankettsaal kann man somit auf fast der Hälfte der karte mit dem Charakter nicht kämpfen, da die gefahr zu groß ist das die Barrikaden zerstört werden und der spalt gleich überrannt wird.  
  • sashimiaksashimiak Member, Moderator, Robot Entertainment
    Ich habe die Bedenken bezüglich des Range Indicators weitergereicht und gefragt, ob die Zerstörung durch Hindernisse gewollt ist. Da momentan in Amerika Feiertage sind könnte die Antwort noch bis nächste Woche dauern, ich hoffe das ist in Ordnung. Momentan ist sozusagen nur eine Notfallbesatzung aus dem Community Team und den Supportmitarbeitern da.
    German Community Manager
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